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 Guia Amumu

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nerovolpe



Mensagens : 9
Data de inscrição : 20/04/2012

MensagemAssunto: Guia Amumu   Sab Maio 19, 2012 7:42 pm

1. Prólogo


O yordle conhecido como Amumu talvez seja um dos mais estranhos campeões do League of Legends. Sua vida antes de participar da Liga permanece desconhecida... especialmente para Amumu. Tudo que ele lembra é que ele acordou sozinho dentro de uma pirâmide no Deserto de Shurima. Ele estava enfaixado em farrapos de múmia e ele não podia sentir seu coração batendo. Além disso, ele sentia uma tristeza profunda que não podia explicar completamente; ele sabia que tinha perdido seus pais mas não conseguia se lembrar deles. Caido de joelhos, Amumu chorou sobre suas ataduras. Não importa o que ele fizesse, parecia que ele nunca conseguiria parar de chorar ou amenizar sua tristeza. Eventualmente, ele se levantou, decidido a vagar pelo mundo para descobrir seu passado. Amumu viajou por todo o Sul de Valoran (um feito que não é facilmente descartado).

Enquanto Amumu ainda nao tinha descoberto sobre seu passado, ele aprendeu muito sobre quem se tornou. Ele está mais morto do que vivo, embora ele não possua nenhuma das más características típicas dos mortos-vivos. Ele também parecia se acostumar com o problema do comprimento do braço. Amumu foi capaz de atravessar todo o sul da Valoran sem muito esforço mas com uma única coisa ruim acontecendo. ele estava triste, e as pessoas e os seres que ele encontrou eventualmente compartilharam sua tristeza. Finalmente, ele fez o seu caminho para o norte em direção a Grande Barreira para o Instituto de Guerra, a casa da Liga. A história de Amumu foi convincente para o summoners que ele conheceu lá, e eles o convidaram para participar do Julgamento da Liga. Seu sucesso como campeão deu a Amumu algo que ele desejava: uma casa. Com sua vida (morta) assegurada, ele agora espera que os amigos que ele fez possam ajudá-lo a descobrir sobre o seu passado.

"As coisas ficam ruins quando Amumu está chorando, mas elas ficam ainda piores quando ele está com raiva."

Ezreal, The Prodigal Explorer


2. Introdução ao Amumu


Hey!


Pela quarta vez, volto a fazer um guia de LoL, dessa vez sobre o Tank que eu + adoro, Amumu!

Quem é?
O Amumu é um Champion Tank com habilidades ótimas, versáteis e com perfeitos Disables. Dentre eles está o famoso Stun do Amumu e, o melhor de tudo (óbvio), seu Trap (armadilha) em Área
Ele também se destaca entre um dos melhores Champions do League of Legends para Jungle pelo fato de ter uma ótima defesa e habilidades que melhoram seu caminho por ela
Então, neste guia estarei mostrando os estilos de tanto Lane quanto Jungle Amumu (mas tarde, talvez, um possível AP Amumu)

Considerações sobre ele: (Prós/Contras)
• Como dito acima, é um dos melhores Champions para Jungle
• Tem um Crowd Control ótimo
• Simplesmente perfeito pra iniciar Team Fights
• Fácil de aprender a jogar
• Habilidades com danos altos
• Velocidade de Movimento ruim
• Carência de Mana e Mana Regen
• Muito dependente de suas habilidades

Habilidades


[Passiva] Cursed Touch

Os ataques de Amumu reduzem a Magic Resist do alvo em 15/25/35 por 4 segundos (Melhoram no Lvl 7 e 13)

Quote
Uma ótima passiva para um Tanker. Ela vai ajudar o Amumu bastante pra farmar na Jungle, principalmente nos monstros de alta HP como o Golem, Lizzard, Dragon e Baron. Ela também ajudará bastante o seu AP Carry em inicio de Team Fights.


Bandage Toss

Amumu atira uma faixa em um local. Se ela acertar um inimigo, Amumu será puxado para ela, atordoando o alvo e causando 80/140/200/260/320 (+100% AP) de dano em magic damage
Custo de mana: 80/90/100/110/120
Cooldown: 16/14/12/10/8s

Quote
A primeira das quatro habilidades perfeitas do Amumu. Como dito acima, ela te puxa para o alvo, causa dano e ainda Stuna. Essa skill é a chave pra iniciar uma Team Fight ou Gankar. O problema é que ela pode ser interrompida por um minion que esteja na frente do seu alvo, por isso sempre tenha cuidado antes de gastá-la, pois o Cooldown é um pouco alto


Despair

Dominado por angústia, Amumu chora, causando a inimigos próximos 8/12/16/20/24 mais 1.5%/1.8%/2.1%/2.4%/2.7% (+ 1% a cada 100 AP) da HP máxima deles a cada segundo em magic damage
Custo de mana: 8 a cada segundo

Quote
A segunda das quatro habilidades perfeitas do Amumu. Tirando seu ótimo dano que pode causar a aqueles Champs com HP até no rabo (Vlad,Mundo,Cho), Despair vai ser a skill essencial para o Amumu ir Jungle. É ela que vai matar o Golem e o Lizzard rapidamente, e é ela que vai adiantar um Dragon pro seu time. Também faz um ótimo combo com o Sunfire Cape


Tantrum

Passiva: Amumu recebe 2/4/6/8/10 de dano físico a menos
Ativa: Amumu causa 75/100/125/150/175 (+ 50% AP) de dano em magic damage aos inimigos em sua volta. A cada vez que Amumu for atacado, o cooldown de Tantrum é reduzido por 0.5 segundos
Custo de mana: 50/50/50/50/50
Cooldown: 10/9/8/7/6s

Quote
A terceira das quatro habilidades perfeitas do Amumu. Ela não causa um dano muito alto comparado as outras habilidades dele, porém ela tem uma ótima vantagem que é o bônus de redução de cooldown que ela ganha a cada ataque que Amumu receber. Pra Farmar e ir Jungle essa skill vai ajudar d+ por causa desse bônus e por causa da passiva dela. Outra coisa boa é o custo de mana que é bem baixo, o que vai ajudar ainda + no farm


Curse of the Sad Mummy

Amumu prende os inimigos a sua volta em uma área consideravelmente alta, causando 150/200/250 (+100% AP) de dano em magic damage e os impedindo de atacar ou movimentar por 2 segundos
Custo de mana: 100/150/200
Cooldown: 170/150/130

Quote
Última das quatro habilidades perfeitas do Amumu. Basicamente é por causa dela que o Amumu é considerado um Champion tão bom. Por que? A skill tem um área grande até d+, causa um dano bom em todos os inimigos que estiver nela e ainda deixa-os inúteis por 2 segundos, tempo suficiente pra que o resto do seu time acabe com eles. Acho que não preciso falar + nada, praticamente um dos Ultimates + úteis dos Tanks do LoL


Prioridade de Up das Habilidades

1° - Curse of the Sad Mummy
2° - Tantrum
3° - Despair
4° - Bandage Toss

Por que?

No começo do jogo, qualquer habilidade que vc colocar vai ser útil. Se vc for Lane, escolha entre Tantrum e Bandage Toss, pois ambos tem funções boas e danos bons. Mas caso for Jungle, começar com Despair é obrigatório pois com ela vc mata o Golem mais rapidamente. Depois disso no Lvl 2 e 3, Upe as outras duas skills.
• Independente de eu ir Lane ou Jungle, termino o Tantrum primeiro pois essa skill será a minha fonte de Farm em Early Game. Outro motivo é a passiva que vai me salvar muitas vezes de Dive e Ganks. por isso recomendo upar ela primeiro
• Logo Após upo o Despair, não só pelo dano que ela causa nos inimigos, mas também pelo dano que ela causa no Dragon e no Baron, que vai ser de ótima ajuda pra aumentar a velocidade de matá-los
• Por último, finalizo o Bandage Toss. Caso vc preferir Bandage Toss do que Despair, termine ela primeiro.
• E óbvio, upe sempre quando puder o seu Ultimate (Lv 6;Lv 11;Lv 16)

4. Stats


4.1 - Stats Amumu Jungle


Stats Iniciais:

Sem bônus (com bônus /masteries + runas/)
• Health Points: 556 (+12) ~> 568
• Mana Points: 260 (+3) ~> 263
• Health Regen (Por 5s): 8.3 (+15.35) ~> 23.65
• Damage: 51 (+0) ~> 51
• Ability Power: 0 (+0) ~> 0
• Armor: 18.3 (+18.7) ~> 37
• Magic Resist: 30 (+7) ~> 37
• Cooldown Reduction: 0% (+0.39%) ~> 0.39%
• Movement Speed: 310 (+10) ~> 320

Stats Lvl 18:

Sem bônus (com bônus /masteries + runes + itens/)

• Health Points: 1984 (+1337) ~> 3321
• Mana Points: 940 (+386) ~> 1326
• Health Regen (Por 5s): 22.71 (+18.9) ~> 41.65
• Damage: 115 (+0) ~> 115
• Ability Power: 0 (+80) ~> 80
• Armor: 74.4 (+131.69) ~> 207
• Magic Resist: 30 (+143) 173
• Cooldown Reduction: 0% (+7.02%) ~> 7.02%
• Movement Speed: 310 (+80) ~> 390

5. Runas


Greater Mark of Insight: +0.95 Magic Penetration
Greater Seal of Resilience: +1.41 Armor
Greater Glyph of Shielding: +0.15 Magic Resist por Lvl (+2.7 no Lvl 18)
Greater Quintessence of Celerity: + 0.13% Cooldown Reduction por Lvl (+2.34% no Lvl 18)
Total de 10455

• Tudo quanto é Tank no LoL, logicamente, vai precisar de runas de defesa pra melhor eficiência principalmente pro começo do jogo. O Amumu tbm vai, por isso que eu foco nas runas de Armor e Magic Resist, e as outras eu coloco Flat AP e Magic Pen pra um Jungle + rápido e maior dano nos papéis do outro time

Marks: Como já foi dito, um pouco de Magic Penetration vai fazer bastante diferença pra sua Jungle e principalmente pra um dano maior nos papéis do outro time que ñ tem quase nada de MR;

Seals: Mesmo sabendo que terei um Armor boa no começo do jogo, eu coloco Seals de Armor pois eu não irei comprar Cloth Armor para item inicial de Jungle como a maioria dos Junglers fazem. Por isso precisarei de um armor que substitua a armor do Cloth Armor no começo da partida;

Glyphs: Perfeito pra anular o dano dos AP Carries do time adversário. tirando que vc só vai começar a fazer itens com MR altas em Mid/Late Game. Por isso eu recomendo as Glyphs de MR por Lvl;

Quintessences: As Quints de CdR é uma opinião minha. Existem sim outras alternativas para os Quintessences mas eu prefiro os de CdR pq vai fazer bastante diferença em Late Game. Mesmo assim, se vc ñ gostar, existem outras opções como Flat Health, Mov Speed, AP, etc;

Obs.: Caso não for Jungle, utilize Marks e Quintessences de Mana por Lvl que, no Lvl 18, irá conceder + 410 de Mana pro Amumu, o que vai ser ótimo pra poder usar habilidades + livremente para farmar e maior duração do Despair em Team Fights

6. Masteries


6.1 - Masteries Amumu Jungle


Redimensionado em 87% (800 x 460) - Clique para ampliar


Por que?

• Com a Atualização do Season 2 e os novos masteries, estou mudando os Masteries pro Amumu Jungle.

Bônus que vc ganha com essa build: (0/9/21)
• Bônus de Gold no Smite
• Bônus de Gold/seg
• Maior resistência na Jungle com o bônus de Armor e HP
• Aumento daHP em 9% pelo resto da partida
• Quantidade de experiência recebida aumentada em 5% na qual é essencial para qualquer Champion Jungler
• Maior duração no tempo dos Buffs dos monstros da Jungle (Lizard, Golem e Baron)
• Aumento na velocidade de movimento
• Melhora na Summoner Spell Flash

6.2 - Masteries Amumu Lane


Redimensionado em 87% (800 x 464) - Clique para ampliar


Por que?

• Com a Atualização do Season 2 e os novos masteries, estou mudando os Masteries pro Amumu Jungle.

Bônus que vc ganha com essa build: (0/21/9)
• Aumento de Armor e Magic Resist para melhor rendimento inicial e ao longo do jogo
• Maior Velocidade quando acima de 70% de HP pela partida inteira
• Bônus de HP
• Bônus de Gold em Ability Power e Atack Speed
• Bônus de 5% de dano reduzido pela partida inteira
• Bônus razoável em Kills e Assists de Champions
• Debuff nas Turrets adversárias
• Melhora nas Summoner Spells em geral
• Bônus de duração de Buff e Velocidade de Movimento


7. Summoner Spells


7.1 - Summoner Spells Amumu Jungle


Principais:

Smite /obrigatório/
Flash
Ghost
Exhaust /situacional/
Ignite /situacional/

Por que?

Smite: Obrigatório para o Amumu, assim como a maioria dos Junglers.

Flash: A melhor Spell para simplesmente qualquer Champion do LoL. Com o Amumu não é diferente. Vc vai precisar do Flash para iniciar Team Fights ou pegar os fugões com o seu Bandage Toss. Ainda que vc poderá fugir de Ganks na Jungle com facilidade visto que ela é um labrintozinho. O único problema é que ela tem o Cooldown alto. Por isso vc tem que saber quando usar.

Ghost: É uma Spell boa também. Porém, na minha opinião, Flash se encaixa em qualquer situação e com melhor eficiência. A única vez que sinto falta de Ghost é quando eu falho no meu Flash para perseguir ou fugir, por isso que Ghost acaba se tornando meio inútil em certos casos. Não estou dizendo que o Ghost não tem utilidade nenhuma, porém acho q o Flash tem muito + eficiências do que o Ghost.

Exhaust: Coloquei ela como uma Spell situacional porque ela só vai servir de ajuda para quando o time adversário tiver muito melee de dano alto tipo Master Yi, Tryndamare, etc. Se o motivo de vc pegar essa Spell for só para Gank, pegue um Flash ou Ghost que irá te dar melhor benefícios em Ganks/Tower Dive.

Ignite: Uma Spell boa sim, mas para o Amumu também é situacional pelo fato de ele ñ ser um Mage/Assassin que dependem do Ignite pra melhor realização de seus combos. Só coloquei ela aqui pois vc vai precisar dela caso o time adversário tenha aquele Dr. Mundo imortal ou Swain Feedado.

7.2 Summoner Spells Amumu Lane


Principais:

Flash
Ghost
Teleport /situacional/
Exhaust /situacional/
Ignite /situacional/

Outras Alternativas:

Cleanse
Clarity

Flash: Como dito no Amumu Jungle, Flash é aquela Spell que te salva num piscar de olhos ou te garante aquele Kill pro seu time. Não vou entrar mto em detalhes pois já expliquei acima.

Ghost: Também como dito no Amumu Jungle, Ghost é uma Spell que, na minha opinião, não tem tantos benefícios como o Flash tem. Porém como aqui vc ñ estará Jungle, fazer um combo de Spell com Flash + Ghost é a melhor opção que vai te garantir de vez uma fuga segura (caso vc esteja em Solo Lane) ou um Gank bem feito pro seu time.

Teleport: Sobre o Teleport, ela é uma Spell que vai depender do seu time. Se por acaso vc seja o Champ que melhor se encaixe para ter Teleport, faça questão de colocá-la no lugar do Ghost e junto com Flash. Ela vai sempre ajudar a chegar a tempo para ajudar seus aliados em uma Team Fight ou Gank e também para proteger suas torres de possíveis Backdoors. Caso tenha algum Champ no seu time que se encaixe melhor com o Teleport, não pegue ela.

Exhaust: Spell situacional, como dito acima.

Ignite: Spell situacional, como dito acima.

Cleanse: Uma ótima Spell sim, mas normalmente ela só e boa para Champs que tem auta mobilidade ou mecanismos de escape como Singed, Dr. Mundo, Jarvan IV, etc. De qualquer forma, se o motivo de vc pegar essa Spell for para poder fugir com + segurança, Flash e Ghost já fazem o trabalho.

Clarity: Não recomendo muito ter essa Spell. Mas vc deve estar se perguntando "Ain eu gasto mta Mana com o Despair e eu preciso de Clarity pra garantir ela de volta". Então vc está buildando errado. No fim de sua build, vc já terá Mana/Mana Regen suficiente para usar em Team Fights ou ficar com o Despair ligado sem preocupações. Tirando que o Amumu é, na maioria das vezes, o Champ com a maior prioridade de ficar com o Blue Buff do seu time.

8. Equipamentos


Iniciais:

Regrowth Pendant e 1 Health Potion

Próximos em ordem:

Philosopher's Stone /core/
Boots of Swiftness ou Mercury's Treads
Sunfire Cape /core/
Banshee's Veil /core/

Opções Finais:

Guardian Angel
Thornmail
Frozen Heart
Force of Nature
Warmog's Armor
Rylai's Crystal Scepter /recomendado/

Preço Core Build -> 7325 Gold

Por que?

Já que o Amumu é um Tank e Jungler, começar com um Cloth Armor não trará muitas possibilidades de itens bons para fazer (A não ser que vc esteja fazendo um Aegis of the Lion)
Por isso eu começo com um Regrowth Pendant + 1 Health Potion. Com ele eu já faço o Philosopher's Stone mais cedo e consequentemente, ganho + gold no decorrer da partida. Só depois então que eu faço a bota.
Se o time adversário tiver muito Crowd Control, faça um Mercury's Treads. Caso não tenha, Boots of Swiftness será a melhor opção

• O terceiro item a se fazer é um Sunfire Cape. Vc ganhará um Armor boa, HP boa e o bônus do Sunfire, que ajudará bastante combado com o seu Despair. O único problema é que em Late Game o bônus de dano mágico do Sunfire não terá muita ajuda, sendo que os seus adversário já terão itens de defesa. Caso a partida chegue até lá, troque o Sunfire por uma das opções colocadas acima
• O quarto item a se fazer é um Banshee's Veil. Ele é um item perfeito não só para Tanks, mas também para qualquer Champion do Lol (e odiado pela maioria dos seus inimigos). Apesar de ele conceder uma Magic Resist inferior ao Force of Nature, ele irá lhe conceder uma Health e Mana ótimos que poderão ser combados no futuro para um Melhor Health e Mana Regen. Este item que lhe fará iniciar Team Fights sem nenhuma preocupação de tomar algum Disable (o que poderá afetar o Engage do seu time). Além disso este item vai ajudar mto na hora de fuga de algum Ultimate Global (Ex: Ez, Karthus, Gang), por isso que ter um Banshee's sempre será útil e eu considero como um Item Core.

Os próximos itens irão variar muito, dependendo do time adversário

• O Guardian Angel será de grande ajuda em Late Game. Com ela vc vira aquele Tank quase imortal e ainda terá o bônus de ressurreição que o item dá. Tem gente que não faz esse item em Tank pq diz que irá tirar o foco dos inimigos em vc por causa do bônus de Ress, mas como vc é o Amumu vc será o primeiro a entrar na briga, causando um pouco de pânico no time adversário e consequentemente fazendo eles o atacar. De qualquer jeito, esse item é bom quando vc joga contra um time Regulado (1 Tank, 1 Suporte AP, 1 AD Ranged, 1 Off-Tank AD, 1 AP Carrier).
• O Thornmail também é um item bom, mas eu particularmente não recomendo a fazer este item em partidas normais. Apenas faça ele caso o time adversário tenha no mínimo 3 AD Burst (Ex: Yi, Trynd, Xin, Noc, Vayne, Cait, etc). Caso contrário, não faça.
• O Frozen Heart é quase um item Core para o Amumu, sendo que ele dará um Armor ótima, Debuff para os melees do outro time e ainda 20% de Cooldown Reduction que é PERFEITO pro Amumu. PORÉM, este item é bastante caro e vc precisará de MUITO Farm pra fazer ele no começo do jogo (por isso que não botei como Core). Tirando que, caso o time adversário não tenha muito AD, o Frozen Heart acaba se tornando inútil pois ele só concede Armor.
• O Force of Nature é um item mto bom pro Amumu. Ele vai lhe dar um bônus altíssimo de Magic Resist, um Health Regen incrível e fará com que o AP Carrier do time adversário fique praticamente inútil contra vc. Outro fator muito importante é o bônus de velocidade de movimento que o item lhe dará, ajudando muito em perseguições e fugas. O único problema é que ele não irá lhe conceder HP e Mana como o Banshee's Veil, o que poderá te trazer problemas em Late Game com Health e Maga Regen.
• O Warmog's Armor é outro item bom para o Amumu pelo fato de que o bônus de HP dado poderá combar perfeitamente com o Force of Nature para vc ganhar + Health Regen (tanto do FoN quanto do próprio Warmog's). Mas o problema é que ele não concede nenhum bônus de defesa para vc, nem mesmo dano, apenas HP pra maior sustentabilidade em fugas e Team Fights. Outro problema dele é que existem itens que, além de darem HP como o Warmog's dá, vão tem ajudar em aumento de dano e defesa. Mesmo assim, caso goste deste item, não é uma opção ruim.
• O Rylai's Crystal Scepter é um Item ótimo pro Amumu. Ele dará uma HP boa, Ability Power boa para combar com suas Skills e dará um bônus passivo de redução de velocidade perfeito. Combando este item com o Despair, seus inimigos ficarão num Slow Permanente que beneficiará MUITO em perseguir os fujões. O único problema é que ele não lhe dará nenhum bônus de Armor ou Magic Resist e com isso vc só dependará da HP do item para Tankar mais. Tirando isso, se por acaso seu time estiver dominando legal e vc ver que ñ está + precisando de defesa, realmente recomendo fazer este item pro Mummy

9. Táticas de Jogo


Já que o Amumu é um Tank ótimo, com vários CC's e habilidades únicas e ainda por cima relativamente fácil de se jogar, pegar o jeito com ele não é tão difícil. Em Team Fights, o Amumu, como foi dito acima, se destaca muito principalmente pela sua capacidade de Gank e versatilidade na Jungle
estarei colocando aqui alguns exemplos de jogabilidade
• Vc TEM que estar nas batalhas em geral do jogo. Lembre-se, vc é um dos Tanks que tem + CC do LoL e seu time VAI precisar de seu apoio. Quando for entrar em uma Team Fight, posicione-se de modo que vc acerte o Bandage Toss de preferência no Off-Tank ou AP Carrier do time adversário. Se por acaso vc não estiver conseguindo mirar em algum deles, passe a tentar acertar o Tank ou os outros que ficam na frente da batalha, mas sempre foque os adversário que causam maior dano. Obs.: Só utilize Flash caso vc esteja seguro de que sairá da Team Fight vivo. Lembre-se de que o Flash é sua Spell essencial para escapar e ela vai fazer falta quando precisar
• Quando der Engage (começar o fight), comece usando o Bandage Toss e logo em seguida sua Ult. Sempre use sua Ult antes de usar qualquer Skill para garantir de que os inimigos não fugam de vc com um possível Flash etc. Mas certifique-se de que vc irá acertar a Ult em pelo menos uns 3 do time adversário (ñ vai errar o Bandage Toss e ultar no nada .-.). Só depois de usar o Ult ative o Despair e use o Tantrum. Depois disso o seu papel é ficar atacando e correndo ao mesmo tempo pra perto dos Carriers do time adversário para que eles não causem muito estrago aos seus companheiros
• Wards. Vc TEM quer ter Wards. Vc é o Tank. O Jungler. tem item de Gold/segundo. VC é o Champ que vai ter que comprar Wards. Sempre quando voltar para a base, compre no mínimo duas para colocar nos campos neutros do mapa (principalmente Dragon e Baron)
• Em Early Game, farmar com o Amumu (caso vc esteja em Lane ou Solo Lane) é bastante facil. deixe que todos os minions te ataquem e fique usando Tantrum em volta deles. vc matará todos num instante e fará com que a Lane Pushe sem nenhum minion do seu time morrer. O mesmo serve pros Vampiros e Lobos da Jungle, caso vc for no msm (taí outro motivo de upar primeiro o Tantrum)

10. Na Prática


Começo da Partida (0~20)

Como foi dito na parte de equipamentos, comece a partida com um Regrowth Pendant + 1 Health Potion. Sim, mesmo para Jungle. Se vc começar com um Cloth Armor não terá muitas opções de equipamentos no futuro (Ao menos que vc faça um Aegis). Por isso eu começo logo com um Regrowth Pendant (O que dará mais rapidez na hora de fazer o Philosopher's Stone) e Runas de Armor que irão me deixar vivo para matar pelos menos o Blue Buff (Com Leash), os Lobos e os Vampiros. Ai sim eu volto para a base e compro o resto das poções pra continuar normalmente com minha Jungle
• Comece a partida no Blue Buff e com o Despair. Peça para que, se possível, seu time fique por perto caso o time adversário tente Gankar e para que o seu Mid dê Leash suficiente pra tirar uma boa parte da HP do Golem (já que vc precisará economizar a sua única Health Potion para os Lobos e Vampiros). Depois dele vc já estará Lvl 2
• Pegue o Tantrum e vá para os Lobos. use uma poção
• Vá para os Vampiros e mate primeiro o vampiro chefe, em seguida os 3 + fracos (tenha cuidado nessa hora pois vc não terá + a sua poção). vc upará para o Lvl 3, então pegue o Bandage Toss
• Volte para a base e termine seu Phil. Stone e compre algumas poções para o resto da Jungle
• Mate os Golen Pequenos e depois o Lizzard. Vc estará Lvl 4. Upe o Tantrum e vá Gankar alguma Lane
• Depois disso é só seguir os mesmos passos ditos acima até sair da faze de Jungle. Caso o time adversário não tenha Jungle, tente roubar os Buffs deles mas tenha muito cuidado. Se por acaso vc perceber que estão vindo te Gankar, use o seu Bandage Toss como forma de escape, pulando de um espaço para outro da Jungle
• Sempre quando puder compre pelo menos uma Ward pra colocar no Dragon. No começo do jogo ele faz mta diferença e vc não vai querer que o time adversário ganhe quase 1k de Gold a + só por causa dele. Lembre-se que vc tem Smite então sempre salve ele para tentar roubar o Dragon ou salvar ele de possíveis roubos
• Também fique atento caso algum aliado seu morra. Sua prioridade será ficar protegendo a Lane dele até que ele volte. Sempre tente Gankar a mesma Lane caso isso aconteça para balancear o jogo pro lado do seu aliado
• E em geral é isso. Tente sempre ficar em movimento em direção a Ganks mas nunca fique Outfarmed ou fora de Lvl
Segue abaixo uma lista de Spawn e Respawn dos monstros da Jungle

Wolfs, Wraiths e Golens: Nasce aos 1:40 minutos | Renasce de 1:30 em 1:30 minutos
Golem (Blue Buff): Nasce aos 1:55 minutos | Renasce de 5:00 em 5:00 minutos
Lizard (Red Buff): Nasce aos 1:55 minutos | Renasce de 5:00 em 5:00 minutos
Dragon: Nasce aos 2:30 minutos | Renasce de 6:00 em 6:00 minutos
Baron Nashor: Nasce aos 15:00 | Renasce de 7:00 em 7:00 minutos

Meio da Partida (20~40)

Neste momento vc provavelmente já terá sua Bota e pelo menos seu Sunfire Cape completo. Nesse momento, o jeito de dominar a partida é ter controle sobre os pontos neutros da Jungle e Pushar bastante as Lanes. Destruir as Turrets inimigas deixarão eles sem muito Farm e dará parte do domínio da Jungle inimiga para seu time. Sempre esteja perto de seus aliados para um possível Gank ou protegê-los de um, isso fará com que vc Pushe a lane + facilmente sem interrupção dos inimigos. Depois de terminar sua Build core tente sempre ficar revesando com o seu Suporte ou o cara + Farmado do seu time pra comprar Wards. Lembre-se, Saber onde os seus inimigos estão irá conceder uma vantagem imensa para vc e para seu time. Também, se possível, compre um Oracle e fique perambulando pelo mapa (com segurança) para quebrar os Wards inimigos

Fim da Partida (40+)

Aqui vc já vai estar com sua build quase completa e qualquer erro do seu time poderá afetar a partida. Mas é aqui que o Mumu fica com uma vantagem perfeita pelo fato de ele ter um CC e Chase ótimo que fará vc virar jogos muito facilmente. Use e Abuse de seu Stun e até mesmo o Ult (O Cooldown Reduction do Blue Buff e das Runas já vão ajudar no CD do Ult). Qualquer Gank pro lado do seu time nesse ponto fará o seu time ganhar o jogo fácil, já que será 4x5 e o Amumu tem um capacidade ótima para dar Dive em Turrets. Mas, mesmo assim, sempre tenha cuidado, não deixe seus aliados mto distantes e peça que pra eles tenham cuidado caso forem farmar um pouco, mesmo que seja na sua Jungle. Quando pintar a oportunidade de matar o Carrier do time adversário, use tudo quanto é habilidade, mas mate-o. isso fará com que seu time tenha uma vantagem muito grande. Não esqueça também .. Wards, Posicionamento e Team Play ganham jogos. Se seu time tiver isso, é GG Smile

Fonte : http://www.legendsbrasil.com.br/forum/index.php?/topic/8317-amumu-the-sad-mummy/
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